• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Доклад «Возможности on-line игр для социально-психологических экспериментов»

15 июня в рамках научного семинара Международной НУЛ социокультурных исследований состоялось выступление стажера-исследователя лаборатории Арама Фомичёва с докладом на тему «Возможности on-line игр для социально-психологических экспериментов».

Арам описал возможные перспективы психологического исследования в рамках виртуальной реальности, которая с развитием технологий становится всё более популярной среди всех слоев населения в различных странах, в том числе в России. Дело в том, что современное киберпространство создает все условия для того, чтобы игроки имели возможность взаимодействовать между собой не только примитивными способами вроде текстовых сообщений, но и задействовали целое множество других способов воздействия друг на друга. Более того, Всемирная сеть позволяет одновременно сосуществовать невероятному количеству игровых серверов с разной этнической аудиторией, которые общаются на различных уровнях межличностного и группового взаимодействия. Таким образом, в сфере киберпространства психологи могут изучать целый спектр социально-психологических феноменов и проводить эксперименты, которые параллельно можно осуществлять в лабораторных условиях для подтверждения поставленных гипотез. Тем более, область виртуальной реальности не так активно исследуется учёными, так как является довольно молодой и развивается стремительными темпами, так что научные статьи, посвященные социально-психологическим и социологическим аспектам взаимодействия в киберпространстве и написанные буквально несколько нет назад, уже не настолько актуальны в настоящий момент.

В рамках доклада Арам выделил несколько приоритетных и наиболее подходящих направлений изучения, к примеру, динамика больших и малых групп, которая наиболее отчетливо прослеживается среди участников игры как внутри её, так и вовне. С помощью администрации серверов и программистов, исследователь может построить эксперимент для изучения социально-психологических феноменов (эффект случайного свидетеля, стереотипизации и т.д.), моделировать в игре психологические процессы, так как, вероятно, их проявления будут отличаться от проявлений в реальной жизни. Также исследователь по VOIP-телефонии может без особых проблем проводить постфактум интервью с игроком, принявшим участие в эксперименте. С помощью опросников психолог может выявлять особенности игровой аудитории разных регионов и даже национальностей, их ценности, общепринятые правила и нормы. Следует сказать, что подобные опросы уже были проведены независимым исследователем Николасом Ие, и выборка составила порядка 30 тысяч человек по всему миру.

Однако в процессе планирования исследования психолог может столкнуться с рядом трудностей, которые необходимо учитывать, и время является одним из самых сложно контролируемых факторов, поскольку исследователю необходимо освоить механику игры, особую лексику, правила для того, чтобы успешно конструировать какие-либо эксперименты. Кроме того, игровые серверы «живут» круглосуточно, и достаточно проблематично выбрать оптимальное время для осуществления необходимых процедур. Психолог также может столкнуться с проблемой конструирования самого эксперимента в киберпространстве, и необходимо прибегать к помощи программистов.

В целом, изучение психологических аспектов в виртуальной реальности может оказаться актуальным направлением, так как влияние интернет-технологий на реальную жизнь человека достаточно велико, и аудитория, на которую это влияние направлено, расширяется с каждым днём.

Марина Лазуткина,
стажер-исследователь